SAMIRA – die unterhaltende Begleiterin

15. September 2010

Hauptprojekt im 5. Semester

Aufgabe: Ein App für Smartphones konzipieren unter Nutzung deren Ortungsfunktion.

Team: Julia Dittrich, Xenia Sichwardt, Christoph Eichner, Martin Kutter und José Rodriguez Sosa
Betreuung: Prof. Uli Kühnle, Dipl. Ing. Karl Schikora

Entstanden ist ein funktionsfähiger Prototyp der als charmante Reisebegleitung bei der Tourplanung und Navigation unterstützt, gezielt informiert und atmosphärisch wissenswertes vermittelt.
Techniken wie Datenbankabfragen, QR-Code-Erkennung, Geocoding per GoogleMaps und Text-to-Speech ermöglichen ein neues intensives Reisegefühl.

Auszeichnungen: Digital Landscape Architecture 2010: Best Application of New Media in DLA

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Portal

2. Juli 2010

Hausarbeit im 5. Semester Aufbaumodul Psychologie des Spiels und der Entwicklung zum Spiel “Portal”.

In einem perfidem Testparcours müssen mechanische Rätsel durch geschicktes Platzieren von Portalen überwunden werden. Mit diesem Spielprinzip ging „Portal“ als innovativer Meilenstein in die Geschichte der virtuellen Spiele ein.

Idee und erste Umsetzung stammten dabei aus einer studentischen Abschlussarbeit. Diese kaufte der Spiele-Entwickler Valve Corporation ein, unterstützte dessen Weiterentwicklung und vermarktete sie 2007 zuerst nur als Zugabe in einem Spiele-Paket, später auch als Download und DVD.
Seine Innovation und starken Charaktere, wurden „Portal“ in mehren Auszeichnungen belegt.

Die Handlung
Ich erwache in einer Glaszelle – ein überwachter Forschungskomplex der „Aperture Laboratories“, wie mir eine weibliche Computerstimme mitteilt. Sie fordert mich auf an einem Test teilzunehmen und gibt mir Kontrolle über das Portal-Device zur Überwindung einzelner Testkammern für welche ich fortschreitend weniger Hilfestellung erhalten werde. Als Belohnung ist mir fortwährend ein Kuchen in Aussicht gestellt. GLaDOS so der Name der allgegenwärtigen, nicht sichtbaren, künstlichen Intelligenz, weist mittlerweile eine gespaltene Persönlichkeit auf, die von fürsorglich über gleichgültig bis nunmehr feindselig schwankt.  Sterbe ich bei der Überwindung eines Säurebeckens oder durch eine Selbstschussanlagesetze ich am Anfang der Testkammer oder einem jederzeit anlegbaren Speicherpunkt wieder ein. Oft öffne ich durch das belasten von Bodenschaltern Türen, setzte Plattformen durch Energiebälle in Bewegung oder nutze Quader zur Überwindung von Hindernissen. Vereinzelt entdecke ich dabei Nebenräume in denen man mich mit Notizen wie „She‘s watching you!“ oder „The cake is a lie!“ weiter verunsichert. Das vermeintliche Ende des Parcours stellt eine Brennkammer da in die ich befördert werde. Glücklicherweise kann ich in das verfallene Wartungsareale entkommen. Ich schlage mich unter nun noch stärkerer psychischer Bearbeitung durch GLaDOS bis zu deren vermeintlichen Systemkern durch und zerstört deren verschiedene Persönlichkeitsmodule. Ich falle in Ohnmacht, wache auf dem Parkplatz des Geländes auf und werde weg geschleift. Im Abspann ist zu sehen wie sich einige Apparaturen aktivieren, ein Greifarm löscht die Kerze eines bereitstehenden Kuchens und GLaDOS singt davon, dass sie sich über meinen Erfolg freut, es ihr gut gehe und sie weiter forschen werde.

Die Faszination
Das fesselnde des Spiels ist sein neuartiges Handlungsprinzip von frei platzierbaren Portalen gerichtet hin zu einer klar definierten Zielvorgabe in einem dreidimensionalen Raum mit realistischer Physik. Dies führt zu einer Mischung aus freiem Experimentieren und wettkampfmäßigem Eifer zum Absolvieren der klar separierten Testkammern. Die feindlich-sterile Atmosphäre aus tödlicher Umgebung und perfider künstlicher Intelligenz ermöglichen ein spannungsvolles Eintauchen. Auch wenn keine direkte Beziehung zum Charakter von außen vorgegeben wird erhascht man doch unter Nutzung der Portalfenster einen Blick auf ihr Äußeres. Durch das Durchstehen unzähliger Gefahren aus der Ich-Perspektive in Echtzeit und den psychisch zermürbenden Ansprachen durch GLaDOS wächst eine tiefe Bindung zur Protagonistin. Eine für mich stark-empathisches Spielmoment ist die Verbindung zum „Weighted Companion Cube“, meinem einzigen Begleiter im sonst völlig isolierten Spiel. Ich trage ihn durch eine komplette Testkammer und überwinde mit seiner Hilfe übermächtige Hindernisse. Wiederholt weist mich GLaDOS darauf hin, dass der Quader nicht sprechen kann und falls doch ich seinen Anweisungen nicht folge leisten sollte. Am Ende der Kammer werde ich aufgefordert meinen Begleiter einzuäschern, dazu werde ich von allen Konsequenzen freigesprochen und an meine Verpflichtung erinnert – eine Anspielung auf das Milgram-Experiment.

Ein forderndes Spiel
Die technischen Anforderungen des immer noch 25€ kostenden Spiels fallen gering aus, es werden neben einer Standard PC- oder Konsolen-Peripherie nur eine minimale Systemleistung benötigt.
Anders sieht es mit den Anforderungen an den Spieler selbst aus. Das Erfassen des Portal-Effekts und dessen Kombination mit der Rätsel-Mechanik zur Erschließung eines Lösungsweges bedarf eines ausgeprägten Raum- und Logikverständnis. Dergleichen wird eine konditionierte Hände-Augen-Koordination zum zielsicheren Bewegen und Schießen abverlangt. Jedoch wird der Spieler schrittweise an die Rätsel-Logik und die motorischen Anforderungen hingeführt.
Ein empathisches Einlassen auf das gegebene Setting ermöglichen ein erkennen von Hinweisen und führt zum Flow.
Einrichtungen zur Beurteilung der Altersgeeignetheit virtueller Spiele sprachen Portal eine Empfehlung  ab 12 Jahren zu. Im Spiel geht weitestgehend keine Gewalt vom Spieler aus, jedoch schwebt die Protagonistin oft in Lebensgefahr. Die Alterseinstufung zielt auf die kognitiven Anforderungen der Rätsel ab. Auch der subtile Humor im Spiel ist eher Jugendlichen oder Erwachsenen zugänglich.
Für den Kult-Status des Spieles sorgte auch der dazugehörige Level-Editor mit dem sich Fans gegenseitig nach den, zwar intensiven jedoch recht kurzen, sechs Stunden Durchspielzeit weitere knallharte Testkammern erstellen können.

Der Portal-Effekt – ein visionäres Raumerlebnis
Der Spieler erhält Kontrolle über das „Portal Device“ ein Art Handwaffe mit der er auf dafür geeigneten Flächen orange und blau umrahmte Portale schießen kann. Ein neues Portal ersetzt das alte gleichfarbige. Zwei Portale bilden einen Durchgang durch den man die Welt aus der Perspektive das anderen Portales sieht. Die Farbgebung dient nur der Unterscheidung. Jegliches was in das eine Portal eintritt, kommt ohne Verzögerung  aus dem Anderen heraus, es ist auch möglich im Portal zu verweilen. Geschwindigkeit und Ausrichtung bleiben dabei erhalten, dies wird vom Spiel mit  den Worten „Speedy thing goes in, speedy thing comes out“ erklärt, wodurch schon auf die fortgeschrittene Technik des sich selbst Katapultierens hingewiesen wird. Dabei beschleunigt der Spieler sich in dem er mehrfach von einem Portal an der Decke in eines am Boden fällt um anschließend im Flug das Decken-Portal neu zu platzieren, damit es ihn über ein großes Hindernis wirft.

Bezüge zu anderen virtuellen Spielen und zu Filmen
Dezent angelehnt ist das Setting und die Spieldynamik an Valves SciFi-Shooter-Reihe im Half-Life Universum. Ein ähnliche Spielprinzip ist in „Prey“ zu erkennen, in welchem Portal-Rätsel jedoch nicht so stark den Spielaufbau begründen. Die Nutzung von Portalen wurde seitdem auch in anderen Spielen in Form von Modifikationen durch Fan-Gemeinden adaptiert. So zum Beispiel in die ungleich freiere Spielwelt von „Grand Theft Auto“.  Atmosphärisch ähnelt das Spiel in seiner grafischen Gestaltung Michael Bays „The Island“  und noch viel stärker im Gefühl der Isolation, des beobachtet Werdens, der Überwindung von tödlichen Hindernissen an Vincenzo Natalis Thriller-Reihe „Cube“ in dem die ahnungslosen Protagonisten versuchen aus einem Komplex würfelartiger Kammern mit tödlichen Fallen zu entkommen.

Ausblick
Spätestens der im März 2010 offiziell angekündigte Nachfolger Portal 2 wird zeigen, inwiefern sich das Spielprinzip weiterentwickeln, wenn nicht gar revolutionieren lässt. Ein dabei integrierter Kooperativ-Modus lässt erahnen welche Möglichkeiten ein ausgefeiltes Team-Play für diese Genre bieten könnte.

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Cut’n'Paste

31. Dezember 2009

Farbe-Licht-Raum Kompaktwochenprojekt im 5.Semester.

Aufgabe:
Einen Alltäglichkeit in ungewohnter Form und Sichtweise in Szene setzen.

»Projected on the ceiling« Locust Toybox

Team: Elisa Schmidt, Christoph Eichner

Betreuer: Prof Axel Buether, Steffen Rabenstein

Handgreifformen

11. Juni 2009

Conception-Projekt im 2. Studienjahr

Aufgabe: ein 3D-Modell zum interagieren in virtuellen Räumen konzipieren, welches an den menschlichen Handgreifformen orientiert ist, und somit die Interaktionsmöglichkeiten an der Handstellung erkennbar werden zu lassen.

Team: Lucas Treise, Susann Pankrath, Christoph Eichner

Betreuer: Prof. Peter Kolbe

Pusteblume

10. Juni 2009

Zweiwöchiges Kombinationsprojekt aus den Grundlagenfächern Schrift-Typografie und  Farbe-Licht-Raum im 2. Studienjahr.

Aufgabe: Eine Licht-Schatten-Installation anfertigen, die Begriffe aus dem Gartenbereich visualisiert.

Funktionsweise: Auf einem Kasten ist das Modell einer Pusteblume montiert, welches ein Mikrofon beinhaltet. Gegen eine daran anschließende transparente Hohlkehle wird über einen Spiegel eine Projektion geworfen, die den Schatten der Blume zeigt. Pustet man das Modell an werden in der Projektion Schirmchen losgerissen und schweben zu Boden, nach und nach ergibt sich aus ihnen das Wort “PUSTEBLUME”

Team: Diana Neumerkel, Marko Buschner, Christoph Eichner
vvvv-Tutor: Johannes Timpernagel (großes Dankeschön!)

Betreuer: Prof. Anette Tinnes, Prof. Axel Buether

Wasserglas

9. Juni 2009

Beleg für Animation in 3ds Max. Ich habe mich an einem physikalischen System mit aufsteigenden Luftblasen versucht.

Konstruktion in 3ds Max

Betreuer: Daniel Ackermann

Cowaplast

28. Januar 2009

Videoprojekt im 2. Studienjahr

Aufgabe: Einen selbstgewählten Audiotrack visualisieren.

Cowaplast

Track: »Introspectre« Depeche Mode

Betreuer: Ralf Ott

Stadtgottesacker Panorama

28. Januar 2009

Fachprojekt 2.Studienjahr

Aufgabe: Panoramaphotos vom Hallensischen Stadtgottesacker aufnehmen und daraus eine digitale Anwendung erstellen.

meine Panoramen:

im Herbst
im Herbst
im Winter
im Winter

Betreuer: Prof. Uli Kühnle, Prof. Karl Schikora

Obstkorb

28. Januar 2009

3D-Modeling Projekt 1.Studienjahr

Aufgabe: Modellieren und texturieren einer Szene mit Nahrungmitteln in 3d Studio Max.

gerendert

in 3ds max

Betreuer: Daniel Ackermann

Weiß

28. Januar 2009

Einwöchiges Farbe/Licht/Raum-Projekt 1.Studienjahr
Die Farbe in verschiedenen Kontexten suchen und zeigen, wie sie auf uns wirkt.

Ordnung nach der Bundheit der Bilder
Ordnung nach der Buntheit der Bilder

Team: Katharina Steidel, Jana Voth, Christoph Eichner

Betreuer: Prof.  Axel Buether